Projekt Upoznaj poduzetnika - Ja Tajkun (Meet Entrepreneur - Me Tycoon) sufinanciran je sredstvima Europskog socijalnog fonda (ESF), Operativnog programa Razvoj ljudskih potencijala 2007.-2013. Potpora projektu osigurana je iz Grupe 2. - Promocija poduzetništva i obrta, čiji je cilj poticanje poduzetničke kulture u društvu te razvoj pozitivnog odnosa prema cjeloživotnom učenju.

Glavna ciljna skupina polaznici su završnih razreda Srednje strukovne škole Samobor, koji će steći priliku za intenziviranje poduzetničkih ambicija i dostizanje svojih punih potencijala. Krajnji korisnici su pojedinci, skupine, udruge mladih, učenici, studenti, nastavnici i odgojitelji zaintereisirani za simulacijske igre i poduzetništvo.

Izazov: autentična simulacijska igra za razvoj učinkovitosti i kapaciteta mladih za poduzetništvo

Strukovne škole imaju bitnu ulogu u uvođenju mladih u svijet poduzetništva. Tradicionalno školovanje, međutim, pati od mnogih problema, posebno problema "inertnog znanja". Tomu treba pridodati i poteškoće vezane za uporabu informacijsko-komunikacijske tehnologeije u nastavi, broj učenika u razrednom odjeljenju, pristupačnost škola učenicima s teškoćama i slično. O važnosti tih pitanja svjedoči i aktualna Cjelovita kurikularna reforma.

U ovom kontekstu, projekt izazovnog i provokativnog naziva „Upoznaj poduzetnika - Ja Tajkun“, usmjeren je na učenika 21. stoljeća koji stvara osobne vrijednosti za sebe i izgrađuje stavove potrebne za poduzetnički početak te kasniji uspjeh i razvoj.

Opis situacije i učinak

Polazište za kreiranje projekta su problemi nedovoljne socijalne integracije mladih u lokalnoj zajednici, poput nezaposlenosti, neatraktivnost obrazovanja u srednjim strukovnim školama, migracija mladih izvan županije ili u inozemstvo.

Približavanje kulture poduzetništva mladima ovim projektom, pozitivno će utjecati na motiviranost mladih za školovanje u strukovnim zanimanjima, na stjecanje iskustava vezanih uz poduzetništvo, a temeljna inovacija projekta temelji se na ideji učenja na mladima zanimljiv i dinamičan način, putem autentične digitalne igre, smještene u kontekst poduzetničkog 3D virtualnog svijeta.

Aktivnosti projekta

  1. Provesti istraživanje obrazovnih potreba anketiranjem mladih (učenici trećih i četvrtih razreda Srednje strukovne škole Samobor). Anketa je usmjerena stavovima mladih o poduzetništvu općenito te motiviranju mladih na uporabu mobilne aplikacije.
  2. Organizirati motivacijske razgovore o poduzetništvu (tri dvodnevne radionice) koje će voditi stručnjaci za motivaciju i poduzetništvo, a bit će uključeni polaznici Srednje strukovne škole Samobor, njihovi nastavnici, svi partneri te uspješni poduzetnici. Cilj je motivirati mlade na dobivanje poduzetničke ideje i njenu razradu u skladu s relevantnim elementima te priprema nacrta i sadržaja mobilne aplikacije.
  3. Proizvesti i oblikovati mobilnu aplikaciju. Ideja je kvalitetno informirati mlade o poduzetništvu, spajanjem zabavnih i korisnih elemenata u mobilnu aplikaciju koja će se koristiti na Android i iOS mobilnim uređajima. U aplikaciji će se simulirati realni događaji i problemske situacije iz poduzetništva.
  4. Promidžbene aktivnosti projekta koje će pridonijeti vidljivosti projekta.

Ostvareni rezultati projekta

R1: Anketirano 100 mladih osoba i ispitani stavovi mladih o poduzetništvu.

U anketi je sudjelovalo 113 učenica i učenika završnih razreda Srednje strukovne škole Samobor. Tema istraživanja bili su stavovi srednjoškolaca o poduzetništvu, njihove navike te načini učenja i komunikacije na društvenim mrežama. U svrhu pripreme istraživanja održana je pripremna radionica (Fokus grupa) s učenicima, u cilju utvrđivanja potreba, poduzetničkih ambicija i stavova mladih vezanih uz poduzetništvo općenito i motiviranosti za korištenje zabavnih mobilnih aplikacija kao sredstava učenja. Glavni nalazi potvrdili su da učenici nemaju dovoljno znanja o samom poduzetništvu, ali navode pozitivno mišljenje o poduzetnicima. Učenici bi voljeli imati više mogućnosti učenja o poduzetništvu u školi i izvan škole. Zainteresirani su za učenje putem video igara budući da mnogo vremena provode online. Kada bi imali mogućnost razviti igru u obliku mobilne aplikacije, razvili bi jednostavnu igru koja nije ni previše teška niti zahtjevna.

Istraživanje stavova mladih o poduzetništvu i uporabi mobilnih aplikacija izvršeno je on line metodom, s 113 anketiranih učenika. Anketa je pokazala sljedeće:

  1. Učenici imaju pozitivno mišljenje o poduzetništvu.
  2. I škola igra važnu ulogu u tome.
  3. Otvoreni su za mogućnost postajanja poduzetnikom.
  1. Najvažnijim za bavljenje poduzetništvom smatraju motivaciju i znanje.
  2. Za uspjeh procjenjuju najvažnijim snalažljivost, samopouzdanje, marljivost i donošenje dobrih odluka.
  3. Misle da imaju te potrebne vještine i sposobnosti.

Pojedinačni komentari o nazivu igre

  • „Ja, poduzetnik”
  • „Ja, Tajkun”
  • „Get Rich”
  • „My Company”
  • „Vrag nikada ne spava“
  • „Veseli strojček“
  • „Kako uspjeti u Hrvatskoj“
  • „Tisuću kuna za jedan dan“
  • „Sfera biznisa“.

R2:  Provedene tri dvodnevne radionice - motivacijski razgovori sa 60 sudionika i definiran nacrt aplikacije.

Cilj organizacije motivacijskih razgovora bio je podizanje razine motiviranosti, samopouzdanja, znanja i informiranosti na temu poduzetništva te motiviranje mladih da nakon završetka školovanja pokrenu svoj vlastiti posao. Osim motivacijskog karaktera, ova aktivnost imala je za cilj razradu 10 poduzetničkih ideja te definiranje scenarija aplikacije. U okviru ove aktivnosti provedeno je šest radionica – motivacijskih razgovora. U provedbi radionica angažirani su afirmirani poduzetnici i stručnjaci za poduzetništvo i motivaciju: Mislav Balković, dekan Visokog učilišta Algebra, Snježana Kupres, certificirani trener Neuro Lingvističkog Programiranja i vlasnica tvrtke Metanoia, Drago Plečko, hrvatski alternativac i istraživač rubnih znanstvenih disciplina, Nikša Sviličić, hrvatski komunikolog, znanstvenik, sveučilišni nastavnik, filmski redatelj i glazbenik, Laura Medvedec, stručnjakinja za poduzetništvo te Matija Dunaj, ravnatelj prvog privatnog Fitnes učilišta. U provedbi radionica sudjelovalo je 202 sudionika. Leader grupa svih aktivnosti bio je 3F razred Srednje strukovne škole Samobor. Vezano uz razrađene poduzetničke ideje, učenici svoje ideje vežu podjednako uz uslužne i proizvodne djelatnosti te maloprodaju. Tako bi se bavili proizvodnjom razvodnika i pneumatskih cilindara, proizvodnjom i prodajom praha kakaa s okusom od vanilije za svakodnevnu uporabu, proizvodnjom piva, zdravstvenom djelatnosti, detektivskom i glazbenom djelatnosti, savjetovanjem mladih glede tehnike i informatike, botanikom, proizvodnjom cijevi za kanalizaciju i sanitarije.

R3 Oblikovana mobilna aplikacija koja simulira poduzetnički poduhvat za promidžbu poduzetništva među mladima.

Mobilnu aplikaciju „Ja Tajkun“, temeljem provedenog postupka provedene bagatelne nabave te definiranog izvedbenog scenarija u okviru motivacijskih razgovora, razvila je tvrtka Novena d.o.o. iz Zagreba. Kroz aplikaciju korisnik na virtualnom tržištu nabavlja i plasira svoje proizvode, osluškujući ponudu i potražnju tržišta. Ja Tajkun aplikacija omogućuje igraču početak od samog dna (virtualni kapital od 1.000,00 kn) i dostizanje milijunskog iznosa kapitala! Igrač će plasmanom svojih proizvoda, zaraditi novac te osigurati dostignuća za prelazak na novu razinu aplikacije. Pri tome mora svoju poslovnu strategiju prilagoditi svim parametrima pravog tržišta. Uvijek je tu borba s nestašicom određenih proizvoda, konkurencijom, poreznim opterećenjima, plaćama i tekućim troškovima poslovanja. Za neoprezno ponašanje u virtualnom prostoru tržišta, pristiže i račun za bolničko liječenje! Kako bi osigurao vlastiti kapital i solventnost, igrač mora brzo predviđati vlastite financije kroz buduće nabave i prodaje. Aplikacija će biti u potpunosti besplatna za sve korisnike i bit će dostupna na App Storeu za Apple uređaje i Google Play Storeu za Android uređaje pod nazivom Ja Tajkun.

R4 Šira javnost i ciljne skupine informirane o projektnim aktivnostima

U okviru ove aktivnosti, izrađeni su promotivni materijali a projekt je promoviran na održanim press konferencijama, 12. Samoborskom proljetnom sajmu te putem Facebook stranicehttps://www.facebook.com/ja.tajkun/.

Dodana vrijednost:

Projekt ukazuje na nove mogućnosti digitalnog učenja te korištenje privlačnosti video igara u obrazovne svrhe. Projektom se razvijaju lokalna partnerstva u stvaranju i provedbi politika i metoda rada s mladima u vezi s poduzetništvom. Sukladno tome, projekt doprinosi ostvarivanju lokalnih i regionalnih strateških ciljeva u radu s mladima.

Kontakti

Za više informacija o EU fondovima na internetskoj stranici Ministarstva regionalnoga razvoja i fondova Europske unije:www.strukturnifondovi.hr

Za više informacija o Europskom socijalnom fondu: www.esf.hr

Za više informacija o projektu:

Poduzetnički centar Samobor d.o.o.

W: www.pcsamobor.hr

E:pcsinfo@pcsambor.hr

W: www.pcsamobor.hr

FB: https://www.facebook.com/ja.tajkun/

Voditelj projekta: Renata Razum

Poduzetnički centar Samobor d.o.o.

Tel: +385 1 3336 830

Email: renata@pcsamobor.hr